■ 강의명: 소셜미디어, 성과측정 어떻게 할 것인가?
■ 강사: 소셜미디어전략연구소, 배운철 대표(@think1more)
■ 일시: 2011.05.18
아래 내용은 수업중 필기 한 것들(강의 자료 공유가 되지 않았음)에다 아주 약간만 제 의견을 섞어 정리한 것입니다.
====================================================================
Ⅰ. 소셜 미디어 효과의 측정에 있어 일률적인 성과 지표라는 것은 존재하지 않는다.
WHY?
각 회사(기관)의 소셜 미디어를 운용하는 전략적인 목표가 다를 것이므로, 해당 목표에 맞는 지표가 다르다.
단, 성과지표, 측정지표라는 것은 아무리 털어봐야 20개 이내일 것이므로, 영 감이 안 잡히면 모든 가능한 측정 지표를 다 체크해 볼 것. 그러다 보면 자사 마케팅 목표에 영향을 끼치는 요소들을 찾을 수 있다.(새 옷을 몸에 맞춰 다시 재단하는 과정과 유사)
Ⅱ. 성과 측정 핵심은 3가지
1) 키워드
: 자사와 연관된 모니터링 키워드를 모두 추출하고 해당 키워드에 대한 모니터링을(포털 등 제공)을 통해 검색 결과량 등을 확인할 수 있다
2) 트래픽
: 결국 목표로 하는 최종 종착점(홈페이지, 온라인 상품 판매량 등)의 트래픽, 방문자가 늘었는지가 핵심
3) 볼륨
: 소셜미디어의 Follower수, 이웃수, 친구수, 좋아요, RT 수.. 등
그러나 이 볼륨 증가가 ‘경품 이벤트’ 등을 통한 물량 늘리기를 통해서는 전혀 의미가 없음. 각 소셜 미디어들은 자신만의 컨텐츠 전략의 필요하고 해당 컨텐츠 전략을 통해 증가된 유효한 볼륨만이 성공적인 마케팅을 가능하게 함. 허수 볼륨은 마케팅 전략 수립과 실행에 있어 실패를 가져올 것임
성과 측정을 하려면 성과 측정에 앞서
현재 운영되고 있는 운영 현황에 대한 데이터를 먼저 정리할 것.
Ⅲ. 소셜 미디어 운영 전략(트위터 중심으로)
핵심은 관심도 중심의 관계 맺기로 4000명의 영향력 있는 팔로어가 허수의 4만명 팔로어 보다 훨씬 중요하다는 것을 깨달아야 함.
홈페이지는 신뢰성을 블로그는 정보성을 트위터는 정보와 재미라는 채널의 성격을 띠고 있음
1) 소셜미디어 모니터링 목적
① 고객정서 파악(만족도 파악)
② 고객불만요소 파악(선제적 위기관리 가능)
③ 고객 잠재욕구 파악(새로운 사업기회의 발견)
④ 경쟁사의 경쟁 제품과 서비스 반응 파악
⑤ 시장 환경 변화 요인 파악
2) 모니터링 대상: Brand, Product, Reputation, Customer Opinion
3) 모니터링 7단계
① 실시간 대화․정보 흐름
② 트렌드 분석
③ 이슈 지역 파악
④ 이슈의 인구 통계학적 특성 파악
⑤ 고객 정서 분류(Good/Bad)
⑥ 영향력 주체 파악
⑦ 대응전략 수립(Positive/Negative/No comment)
4) 팔로어 분류 관리
각 단계의 팔로어들을 Private List로 만들어 관리할 것
① 팬: 계속 유지
② 긍정인: 팬으로 만드는 전략
③ 부정인: 긍정인으로 만드는 전략
④ 중립: 긍정인이나 팬으로 만드는 전략
팬이 우리를 대변하게 할 것!
Ⅳ. 통합마케팅으로 운영할 것
Influential Marketing Blog에서 제안하는 전략
전략1. 소셜 웹으로 전환하라
: 웹싸이트는 Old Fashion, 웹 자체를 소셜화 할 것(설치형 블로그 이용)
전략2. 소셜미디어 검색 서비스를 활용하라
: Google alert, socialmention 등 이용
전략3. 운영의 최적화를 가져와야함
: 꾸준함과 최적화가 중요
4. 통합마케팅 관점에서 운영하라
: 소셜 미디어들이 사용 방법에 맞고 전략적으로 손발이 맞게 운영되어야 함
결어
1. SMO(Social Marketing Optimization)의 구현이 필요함
SMO(Social Marketing Optimization)?
노출하기 원하는 웹컨텐츠로 방문자를 끌어들이기 위해 소셜미디어 채널 상에서 실행하는 체계적인 활동
2. 내가 통제 가능한 트래픽을 만들자
볼륨 지상주의는 실패함. 진성 볼륨을 만드는 노력은 3개월에서 6개월이면 가능하므로 이것을 이용하여 내가 예측 가능한 트래픽을 만드는 것이 중요함
====================================================================
필기한 것을 가지고 쓰다 보니 강의 내용에 대한 왜곡이 없을지 걱정스럽네요.
‘소셜 미디어 성과 측정’이라는 강의 주제대로 사실 뭔가 측정 가능한 성과 지표를 잘 정리해 주는 표 하나 받아올 수 있나? 효과적/비효과적이라고 말할 만한 통계적 기준점을 제시해 주려나? 하는 바램에서 강의를 들어갔던 것이 사실입니다. 오셨던 분들도 상당부분 이런 기대가 있었을 것 같습니다만 강의는 이 ‘성과 측정’이라는 것에 보다는 ‘소셜 미디어 운영시 숙지해야할 지침’같은 성격이 더 있었던 것이 사실입니다.
이 부분과 관련된 정보는 Tweetrend, favstar.fm, twitterfall과 같은 추이를 볼 수 있는 트위터 통계 프로그램에서 제공하는 여러 추이(트윗수, RT수, Favorite된 수 등)를 관리하자는 정도가 있었겠습니다.
강사님이 말씀하신 대로, 소셜미디어를 운영하는 목적이 매출, 인지도, 호감도, 정책 홍보 등 여러 가지가 있을 것이고 이에 대해서 측정해야하는 측정 기준들이 다 다를 것이므로 각각에 맞는 옷을 찾아내야한다고 한 것에는 당연히 동의하나, 요게 원론적인 측면에서의 말씀이라 차라리 한 기업이면 기업, 공공기관이면 공공기관을 잡고 세부적인 컨설팅 사례 하나만 틀로 제시해 줬어도 좋았을 것 같다는 아쉬움은 남습니다.
오랜만의 포스팅에다, 계획이 없었어서 이미지도 없고 ㅋ 좀 재미가 없습니다. 요즘 시간이 좀 나는 고로 다시 포스팅을 시작함과 동시에 성과지표라는 주제도 한 번 다뤄보고 싶어집니다.
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스마트폰 어플리케이션, 이른바 '앱스'를 기획한다는 것은 스토리 보드를 만들고 하는 식의 기술적인 면에서는 일반 웹 기획과 큰 차이가 없어 보입니다. 화면이 작기에 UI를 잘 구성하고, 메뉴 접근성을 높인다라던가 각 플랫폼적인 특성(애플에서 동영상은 MP4파일로 변환해야 실행이 가능하다류의 특성)을 파악해야 하는 면은 아주 구체적인 부분이라 기회가 되면 좀 더 나중에 설명할 수 있도록 하고 오늘은 먼저 스마트폰(모바일)개발시 사용 환경의 특성에 따른 주요 컨텐츠적 요소가 무엇인지 생각해 보겠습니다. 이는 사용자들이 과연 어떨 때 스마트폰을 이용하는가 하는 조건과 관계가 있습니다. 정리하자면 스마트폰을 이용하는 사람들은 다음 세 가지의 기본 조건 아래에 있습니다.
2. 항상 휴대하고 다닌다
3. Air time의 장난감이다.
즉, 스마트폰은 사람들이 항상 휴대하며 이동 중에 이용하는데, 대개가 가장 많이 이용하는 시간이(스마트 오피스를 이용하는 사람을 제외하고) 쉬는 시간인, 어른을 위한 컴퓨터 장난감이라는 것입니다. 뉴스나 트위터를 하는 행위 또한 반드시 해야하는 일은 아니므로 여가 시간, 이동 시간을 때우는 행동이라할 수 있습니다. 스마트폰 어플리케이션을 기획할 때 기획자는 사용자가 이러한 환경에 처해있다는 것을 먼저 머리속에 꼭 집어 넣고 있어야 합니다.
이러한 환경을 검토하고 스마트폰 어플리케이션을 기획할 때 해당 어플리케이션이 가지고 있고 가져야할 필수 컨텐츠적인 속성은 다음 세가지라고 생각합니다.
물론 일반적으로는 위의 세가지 요소 가운데 한 두가지만 극대화시켜서 기획되게 될 것입니다. 하지만 예를들어 정보 전달을 중시하는 스마트폰 앱스지만 거기에 오락적 성격과 생활 중에 빈번히 이용하는 요소를 곁들인다면 금상첨화겠지요? 즉, 이 세가지 요소는 각자 독자적인 특성들을 갖고 있지만 세 가지의 특성이 복합적으로 작용할 때 그 스마트폰의 활용도와 효과가 극대화된다고 할 수 있습니다.
<정보형 어플의 사례>
첫번째 정보형 어플의 경우는 대표적인 사례가 뉴스형태의 어플일 것입니다. 최근 출시되어 인기를 얻고 있는 메뉴판 닷컴의 쿠폰 어플도 정보형에 가깝습니다. 일기예보나 건강보험공단의 건강 관련 정보 서비스도 정보를 제공해주는 어플입니다. 모두 유용한 정보를 제공해 줌으로써 어플의 가치를 갖습니다.
두번째 오락형 어플의 경우는 말그대로 오락들이 대표적입니다. 앱스 다운로드의 1위가 대부분 게임이라는 것은 사람들이 스마트폰을 통해 Killing time을 하는 경우가 많다는 것의 방증입니다. 이 오락형은 다양한 형태의 변형이 가능한데, 월드컵 시기의 '부부젤라'어플이나 맥주 원샷류의 프로그램, 닮은꼴 찾기 같은 프로그램들은 말그대로 즐기는 앱스입니다. 게임을 개발할 것이 아니라면 이런류의 개발은 단기간의 이벤트성(광고)을 가진다고 할 수 있습니다.
<생활형 어플의 사례>
세번째 생활형의 경우는 말그대로 생활에 필요한 각종 정보와 기능들을 제공해주는 것입니다. 정보형과 약간 겹치는 부분은 있으나 다이어트 도우미나 생리주기 계산, 가계부, 지하철 또는 버스정보 제공과 같은 앱스들은 생활 중에 지속적으로 사용할 수 있도록 해주는 기능들을 가지고 있습니다. 이것은 먼저 설명한 사용행태 가운데 '이동성'과 '휴대성'이 이와같은 앱스를 가능하게 만든 것으로 이해할 수 있습니다.
정리하자면 이와같이 스마트폰 어플리케이션을 만드는 데 있어 자사, 혹은 자신의 기획 요소가 스마트폰의 사용환경에 걸맞는지, 그리고 "정보형+오락형+생활형" 특성을 적절하게 잘 섞었는지를 생각해 보는 것은 기초 기획에 있어 앱스의 성공에 큰 도움을 주게 될 것입니다.
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스마트폰으로 컨텐츠가 제작되기 시작하면서 실무선에서 고민해야할 문제는 스마트폰용 웹을 만들 것인가, 앱을 만들 것인가 일 것입니다. 이 질문에 대한 이해에는 약간의 사전 지식이 필요하므로 (불필요한 분들도 많겠지만) 조금 설명을 하고 지나가겠습니다.
1. 모바일 앱
앱은 말그대로 모바일용 어플리케이션입니다. 줄여서 '앱'이라고 칭하고 있죠. 스마트폰용 OS에서 최적화되어 돌아가는 프로그램입니다. 대다수가 쓰는 데스크탑과 노트북의 윈도우 OS에 한글/오피스/게임과 같은 '커다란 앱'이 돌아가는 것처럼 말이죠. 이 앱들은 윈도우 OS에 최적화되어있습니다. 만일 컴퓨터 OS가 리눅스라면 윈도우에서 돌아가는 대다수의 어플리케이션들이 실행되지 않습니다. 지금까지 데스크탑과 노트북은 사실상 윈도우 OS가 모두 장악했으므로 이러한 문제가 거의 발생하지 않았습니다. 그런데 손에 들고 다니는 컴퓨터인 스마트폰에 와서는 얘기가 좀 달라집니다. 스마트폰을 제작하는 회사가 각각의 스마트폰용 OS프로그램을 깔고 스마트폰을 판매하기 시작하여 한 스마트폰에서 돌아가는 앱이 다른 스마트폰에서는 돌아가지 않는 '놀라운(!)' 불편함이 발생하는 것이지요. 바야흐로 나타난 스마트폰 춘추전국시대가 벌어지면서 생겨난 일입니다.
<스마트폰용 앱은 윈도우 앱처럼 바탕화면에 아이콘으로 표현되어 누르면 실행이 됩니다>
누구의 불편함이냐구요?
사용자도 사용자겠지만 사실 앱을 개발하려는 서비스 공급자에게 가장 불편한 일입니다.
하나의 기획의 서비스나, 기존 서비스를 모바일 앱으로 제공하려면 애플용 앱, 안드로이드용 앱, 윈도우용 앱, 바다용 앱... 이렇게 다 만들어 줘야할지도 모르는 상황이 발생해 버렸으니까요. 그 제작비와 유지비가 만만치 않은 것입니다.
물론 이런 불편함을 개선하고자 어플리케이션 퍼블리싱을 통합할 OS통합형 플랫폼들을 개발하려는 시도가 국내외에서 진행되고 있지만 국내의 경우는 가장 많은 활용도가 있는 애플이 통합 플랫폼에서 제외된 상태이고, 먼저 시작했다는 해외에서는 솔직히 말씀드려 아직까지 어떻게 돌아가고 있는지 조차 잘 모르겠습니다. 아직 요원한 것으로 보입니다.
2. 모바일 웹
여기서 스마트폰 전용웹의 필요성이 나옵니다. 물론 이 웹 또한 각 OS업체의 브라우저마다 다르게 표현되므로 똑같은 문제가 발생합니다. 윈도우 익스플로어 브라우저에서 잘 돌아가는 플래시 프로그램이 애플의 사파리에서는 안돌아가는 현상이 발생하는 것이죠. 그런데 여기서는 문제가 다르게 해결될 수 있습니다. 웹표준 개발이 바로 그것입니다. 모든 브라우저에서 호환될 수 있게 웹표준을 지켜서 모바일 웹을 개발하게 되면 어떤 모바일 웹 환경에서도 다 똑같이(아주 약간은 다릅니다만) 서비스를 제공할 수 있는 것이지요.
<뜨아.. 스마트폰 접근시 자사 서비스가 이 모양이면 장사 되겠습니까>
<이렇게..스마트폰용 웹을 만듭시다>
인터넷에서 정보를 제공하는 서비스를 하는 업자라면 즉, 웹서비스를 하는 업자라면 굳이 자신의 서비스를 '앱'으로 만들어봤자 껍데기만 '앱'이지 안에 메뉴나 표현은 모두 '웹'과 다를 바가 없으므로 굳이 자사 서비스를 '앱'으로 만들 필요가 없습니다. 좀 있어 보이고 싶어 "우리도 '앱'서비스를 한다!"고 외치고 싶지 않다면요. 비용대비 효과 면에서 자금력이 있는 기업이 아니라면 어플리케이션을 각각의 플랫폼별로 만들 것이 아니라 웹표준을 지키는 스마트폰용 웹페이지 하나만 만들어 주면 되는 것이지요.(제작 비용은 정말 엄청난 차이가 있을겁니다)
저는 이전에 "공공기관용 앱스, 그 방향은?" http://v.daum.net/link/6592023 이라는 포스트에 이런 언급을 해놨습니다.
대부분 공공기관은 앱(App)을 만들필요가 없다. 그냥 '스마트폰 전용 풀브라우징 미니웹'을 제공하라.
공공기관 홈페이지에 나오는 서비스들이 대개가 국민들에게 기본 정보를 제공하는 것이기에 이 수준의 서비스를 스마트폰에서 제공하려는 데 굳이 '앱'을 개발할 필요가 있겠느냐 하는 것입니다. 예산 낭비인 것이죠.
요즘 m.daum.net/m.naver.com과 같이 스마트폰용 웹사이즈에 맞춘 작은 스마트폰용 웹을 웹표준에 맞춰 하나만 개발해 놓으면 그게 안드로이드폰이든 윈도폰이든 애플폰이든 다 들어갈 수 있게 됩니다. 게다가 앱처럼 바탕화면에 아이콘도 깔아놓을 수 있으니 뭐, 사실 앱과 웹의 차이가 거의 없는 것이나 다름없다고 할 수 있겠습니다. 차이가 있다면 '웹'은 네트워크가 반드시 필요하다는 것이고 어떤 '앱'은 인터넷이 연결되지 않더라도 사용할 수 있다는 것인데, 대부분의 스마트폰 사용자가 3G통신이 가능하므로 이 문제는 지엽적인 문제라고 할 수 있겠습니다.
경우에 따라 제 설명이 어려울 수도 있겠다 싶어, 정리하는 질문/답으로 글을 마무리할까 합니다.(물론 답은 매우 주관적인 제 의견입니다)
# 앱을 만들어야 할까, 웹을 만들어야 할까?
자사 핵심서비스가 무엇인지 먼저 명확히 밝히고, 해당 서비스가 스마트폰의 주요 특징(이동형/GPS/LBS/사진과영상의활용/킬링타임 등)과 연결되어 파급력있는 효과를 낼 수 있는지 판단하여 YES면 앱을 만들고 NO면 굳이 만들 필요가 없다고 생각함. 자사 핵심서비스가 웹형태로 전달 가능한 것이라면 모바일 웹을 만들어 제공하는 것이 비용 및 관리 면에서 훨씬 효과적임
# 스마트폰용 앱을 만든다면 몇 개나 만들어야 할까?
"반드시 만들어야 한다"는 결론을 갖고 있다는 전제하에, 현 단계에서는 애플과 안드로이드용 앱 2개를 만드는 것이 낫고 한 개만을 개발할 예산을 갖고 있다면 현재는 애플 앱을 개발하는 것이 나음. 단, 장기적으로는 안드로이드용 앱 개발도 필요하다고 판단됨. 윈도우나 아직 오픈되지 않은 삼성의 '바다'등의 OS용 앱은 추후 스마트폰 시장의 전개정도와 자사 기존 앱들의 효과를 판단하여 최소 1년 정도 후에 판단해도 늦지 않다고 봄
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Groupon 비즈니스 모델의 특징은 유사 모델인 미국의 woot.com과 비교해 보면 좀 더 명확하게 이해할 수 있습니다.
woot.com은 One day One Deal이라는 컨셉에서 보자면 Groupon보다 무려 6년이나 먼저 태어난 성공모델입니다.(이 회사는 올 6월 말일에 아마존 닷컴에 1억 1000만달러에 팔렸습니다) 똑같이 하루에 한 개를 팔고(24시간), 파격적인 가격으로 팝니다. 미국의 Groupon과 한국의 티켓몬스터가 한 쌍이라면 미국의 우트닷컴과 한국의 원어데이가 한 쌍이라고 보면 이해가 쉽습니다. 그렇다면 그Groupon과의 공통점과 차이점은 무엇일까요?
■ 공통점
이것이 두 사업 모델의 공통적 성공 모델이라는 것은 부인할 수 없습니다. 20~30%의 할인 가격이 아닌 50%이상의 할인율이니 자연스럽게 입소문이 유도된다는 점도 동일한 컨셉입니다. 이들이 파격적인 가격을 하루 한 상품으로 시간 제한을 두고 파니 소비자들에게는 지금사지 않으면 나중에는 이 가격으로 못살지도 모른다는 안달감을 주는 것이죠.
2) 하루에 한 개 판매라는 단순성
하루에 한 가지씩, 가장 싸게라는 '단순성'은 두 모델의 공통점입니다. 이 단순성이 지나치게 많은 상품과 가격비교에 치어왔던 인터넷 소비자들에게 매력적으로 다가왔던 것입니다.
■ 차이점
여기에 두 모델의 핵심적인 차이가 있습니다. 한쪽은 물건을 팔고 한쪽은 서비스를 팝니다. 이것은 업체의 수익성에 커다란 차이를 가져오게 합니다. 우트닷컴은 오프라인의 물건을 판매하는데, 그것도 파격적인 할인가로 판매하기에 판매를 하는 입장과 유통을 하는 입장에서 나누어야할 수익의 규모가 작을 수 밖에 없습니다. 물건은 '원가'라는 게 있기 때문입니다. 물론 그룹폰 모델이 제공하는 호텔, 스파, 연극, 여행티켓 류의 서비스 상품도 원가가 들어있습니다. 하지만 이 상품들은 이것들은 한 번 원가가 들어간 이후로는 객단가에 의해 수익이 좌지우지하는 경우가 태반입니다. 아예 머리수를 못채워 빈 비행기 떠나보내느니, 비성수기에 콘도 객실을 비워두느니, 떨이 아래 가격이라도 팔아 수익을 얻어내는 것이 반드시 유리한 서비스업입니다. 게다가 서비스업은 체험이 필요하므로 입소문을 퍼뜨리고자 한다면 전체 서비스 상품 가운데 특정 비율은 마케팅 체험용으로 퍼줘도 무방한 경우가 많습니다. 그렇다면 서비스 제공 업체와 그룹폰이 가져갈 수익, 정확히 말해 그룹폰이 요구할 수익의 비율은 가격을 기존가보다 파격적으로 떨어뜨린다 하더라도 그만큼 더 늘어날 수 있는 것입니다. 일반 정가보다 50%를 싸게 내놔도 되는 물건을 파니 그 50%의 50%를 그룹폰의 수익으로 주장할 수 있다는 말입니다. 서비스 상품은 재고를 보유할 필요도 없다는 것도 중요한 점이라고 보입니다.
2) 지역기반 서비스를 판다!
이들의 특징은 지역기반 서비스를 판다는 것입니다. 이는 기존의 온라인 커머스 모델과 다소 차이가 있습니다. 티켓몬스터는 1차적으로 서울 기반으로 사업을 시작했죠. 얘기를 들어보니 점차 대도시로 넓혀나갈 계획을 수립하고 진행 중입니다. 이들은 평소 생활하며 눈 앞에서 봤던 서비스들을 해당 지역 사람들에게 파격적인 가격으로 제안해 줍니다. 예를들어 비싸서 못가던 청담동 미용실 파마 가격을 절반으로 깎아 주는 것이죠. 청담동 미용실 파마는 쇼핑몰에 나왔던 상품도 아니었던 데다 단골이 아니고서야 파격적인 할인도 해주던 상품이 아닙니다. 그럼에도 이것이 할인가로 나온다면 2030 여성들 사이에서는 당연히 매력적일 수 밖에 없고 입소문이 날 수 밖에 없습니다. 지역기반 서비스가 쇼핑몰에 대폭 할인된 상품으로 나왔다는 것, 이것이 우트닷컴이나 기존 쇼핑몰에 비해 가장 크게 볼 수 있는 차이점과 특징이라고 할 수 있습니다.
저는 이 차이점 가운데 마지막 부분에 아주 큰 의미를 두고 싶습니다. 서비스가 상품화 되어 팔린다, 인터넷 상품으로 접근되지 않았던 영역이 이들의 발굴 노력을 통해 전자상거래 시장(인터넷 커머스)에 들어오게 되었다는 점은 새로운 전자상거래 시장을 개척한 것으로 시장 전체 규모를 더욱 더 성장 시킬 수도 있다고 봅니다. 이것은 누구도 모르는 새에 조용한 혁명이 일어난 것일 수도 있다고 생각합니다.
<뷰추천은 꾸준한 포스팅을 위한 힘이됩니다. 추천 좀 꾸욱~>
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지난주 Kmobile에서 개최한 '스마트 모바일 커머스 세미나 2010'에 다녀왔습니다. 이 행사에 대한 제 관심은 두 가지였는데, 하나는 제가 국내 모바일 커머스에 대한 현황에 대한 지식이 별로 없어서였고, 하나는 티켓몬스터의 대표가 발표를 한다는 점이었습니다. 행사는 이 두 가지 주제 외에도 '모바일 결제'에 대한 이슈가 하나 더 있었는데 이것은 현재 해당 업계 내에서는 가장 중요한 화두였습니다.
오늘은 제 두 가지 관심사 중에 뒤에 것, 국내에서는 티켓몬스터로 알려진, 미국의 그룹폰 모델에 대해서 살펴볼까 합니다.
실제 발표 중에도 나온 이야기이지만 현재 인터넷 수익 비즈니스 모델 가운데 가장 뜨겁게 달아오르고 있는 것이 이 '소셜 쇼핑'모델입니다. 국내 싸이트인 티켓몬스터(ticketmonster.co.kr)의 비즈니스 모델은 미국의 Groupon.com의 모델을 한국화한 것입니다.
이 쇼핑몰은 어찌 보면 기존에 있었던, 그리고 아직까지도 널리 이용되고 있는 '공동구매'의 개념과 개념 면에서는 큰 차이가 없을지도 모릅니다. 여러가지 방법으로 다양한 서비스에 게다가 과거에도 굉장히 널리 퍼져있었던 것이지요. 그렇다면 왜 이렇게 떴을까요? 제가 찾아본 한 자료에서는 기존 유사 모델들의 실패 이유에 대해 다음과 같이 설명해 두었더군요. 공감하는 바가 있어 옮겨봅니다.
- Insignificant savings: better deals could be found on other sites
- Delayed gratification: buying groups could take days or week to form before they had enough members to make a purchase
- Unfamiliarity: people had yet to develop social networks online
그렇다면, 왜 지금 이 시점에서 이 모델이 뜰 수 밖에 없었을까요? 위의 실패 이유가 이 모델의 성공 이유가 되겠죠. 다음과 같습니다.
- Familiarity: Social networks are common and people are more willing to join impromptu groups online
- Immediate Feedback: with new tools like texting, Facebook, and Twitter, people can spread the word to friends much faster and groups can grow quickly
- Better savings: with more people joining groups, they will be able to bargain for latger discounts
출처: http://www.slideshare.net/pcizek/tuangou-online-group-buying
이 밖에도 성공 이유를 생각해 보자면 단순함의 힘이 아닐까 합니다. 가격비교에 지친 온라인 소비자들에게 하루 한가지씩 최저가로 바로바로 처리되는 상품의 단순성과 서비스 컨셉의 단순성은 이 모델의 강력한 힘인것 같습니다.
Groupon.com은 하루에 한 개의 지역서비스를 50%이상의 할인쿠폰으로 파는 홍보 싸이트입니다. 이 파격적인 할인가에는 두 가지 조건이 붙는데요, 하나는 시간(24시간)이고 하나는 참여자수입니다. 예컨데, 압구정동 모 레스토랑의 4만원짜리 스테이크를 2만원에 먹을 수 있는 쿠폰을 200명이 사야지만 파는 조건이 붙는 것이지요.
이번 컨퍼런스 세미나에서 언급된 '소셜 쇼핑'이라는 개념은 개념으로 보자면 지금 이야기 나오는 Groupon에 정확히 매칭되는 것 같지는 않습니다. 실제로 이전까지 소셜 쇼핑은 일종의 지식 쇼핑 같은 개념으로 유통되고 있던 것이죠. 사람들의 구매 평가가 구매로 이어지게 하는 형태의 웹 2.0의 컨셉이 그것입니다. 최근 페이스북이 시도하는 Like가 연관선상에 있습니다. '소셜 쇼핑'에 대해서 위키피디아에서는 이렇게 정의했습니다.
그렇다면 지금 Groupon을 명확히 '소셜 쇼핑'이라고 하기에는 약간의 개념 차이가 있습니다. Group Buying이나 Collective Buying, Crowd Shopping 같은 말이 더 어울리는 것 같습니다. 물론 Groupon을 통해 서비스 경험자들의 입소문을 최종 목적으로 한다는 점에서는 공통점도 있겠습니다만 그룹폰 모델이 기존의'소셜'개념과는 조금 차이가 있는 것이지요.
그럼에도 'Social'이라 표현할 수 있다면 그 이유는 Groupon의 아래와 같은 속성 때문일 것입니다.
1) 공동구매 형태(특정 인원이 채워져야만 구매가 성사됨)
2) 시간 제한을 통한 입소문 유도(시간 내 인원이 채워져야 한다)
3) 그 입소문의 툴로 트위터와 페이스북 같은 SNS를 이용
정리하자면 이 서비스의 개념은 하루라는 시간 제한이 있는 공동구매 모델인데, 파격적인 가격의 쿠폰 이용을 하려면 사람 머리수까지 채워야 하므로 구매 수요자의 자발적인 입소문을 유도하는 그런 크라우드 쇼핑입니다.1
<이 모델에 대해서는 3개 정도의 포스팅을 추가적으로 해볼까 합니다. 도움이 되셨다면 뷰추천도 꾸욱~>
- 부언하자면, 또 어찌보면 사실 이건 쇼핑도 아닙니다. 지역 서비스 할인 광고툴, 즉 지역 홍보 서비스인 것이죠. [본문으로]
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매쉬업 서비스(mash up)를 만들어 보기에 적합한 환경이 갖춰지고 있습니다.
'mash-up'이라는 건 쉽게 말해 타사 서비스의 오픈된 프로그램 소스(API)를 이용해 새로운 짬뽕 서비스를 만드는 것을 말합니다.
예를들어 구글 지도 소스(API)를 이용해 특정 위치에다 사용자가 맛집 표시를 할 수 있게 하면서 그걸 자기 트위터로도 날릴 수 있게 하는, 뭐 그런 서비스를 구글이 아닌 제 3의 회사가 만드는 것이죠. 이러한 회사를 '써드파티(Third party)'라고도 합니다.
2005년과 2006년에 걸쳐 개방과 공유의 정신을 기본으로 하는 웹2.0 서비스의 '개념'이 한국을 강타했었는데, 매쉬업은 그 당시 구글맵을 위주로한 소수 사례 형태로 제시되었습니다.
국내에선 그 이후로 포탈을 중심으로 매쉬업 서비스들을 장려하고자 다양한 행사나 대회들을 시작했고 현재까지 진행해 오고 있습니다. 그런데 사실 영 신통찮았던 것이 사실입니다. 이거 기획해 보려고 해도 마땅찮고 개발해 놓은 작품들을 봐도 그랬습니다.
자체 활용도도 낮은 다른 포털 서비스의 API를 연동한다고 하는 거... 자체가 뭔가 갑갑한 일입니다. 웹2.0 서비스라는 것은 결국 사용자가 많아서 쌓이게된 '정보'가 가치있게 되는 어느 임계점을 넘어야 의미가 있는데 API이용이 가능한 중심 서비스 자체가 유의미한 사용자를 부어넣을 수 있는 힘이 딸린다면 갑갑하죠.
이러는 와중에 미국에서부터 웹2.0의 대표격이라 할 수 있는 페이스북과 트위터의 Third party들이 성공가도를 달리기 시작했습니다.
앞서 설명한대로 API를 응용할 수 있는 트위터나 페이스북 같은 서비스가 서드파티 서비스에 탄탄하게 사용자를 모아준다는 점에서 이건 대단한 일입니다. 국내 사례로 비교해 보면 싸이월드가 뜨기 시작했던 2003년쯤부터 싸이월드가 API를 공개해 자사 회원을 이용한 다른 서비스를 개발하게 해 준것이나 마찬가지입니다. 스킨 정도나 팔아먹게 해 놓은 게 아니라 싸이월드 회원 뿐 아니라 다른 핵심 요소들을 자유롭게 활용할 수 있게 만들어 놓은 것이지요.
서드파티 서비스가 메인 서비스를 더욱 강화해 주어 함께 살아갈 토양을 만들어 냈다는 점에서 이들의 성공은 진실로 개념과 상상의 영역이었던 웹2.0 서비스를 체현해 낸 것이라고 할 수 있습니다.
즉, 이들은 말 그대로 'IT생태계'를 구축한 것입니다. 이 성공한 생태계로 말미암아 이제 드디어 매쉬업 서비스를 개발하기에 좋은 환경이 도래했다고 봅니다.
이 모든게 다 트위터와 페이스북 때문이다라고 말해도 모자라지 않습니다.
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오늘자 경향신문의 기사 중에
http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=201005270303595&code=940100
이라는 기사가 떴습니다. 공공기관 앱 개발과 관련한 기획으로 대 여섯개 포스팅을 준비하고 있던 터라 관심 있게 읽어보았습니다.
기사를 결론적으로 보면 '앱으로 우리가 싫어하는 정부 홍보 말라'는 것인데요, 세금을 들여 만들어야 하는 앱이라는 관점에서 이 비판에 일견 동의하면서도 공공기관의 앱이 전부 정부 홍보용이 아니고 일부에 지나지 않는다면 저 비판은 괜한 비판이라는 생각도 들었습니다. 정부 입장에서는 자신들이 하고 싶은 홍보는 새로운 매체에 맞게 하고 싶을 테니까요. 현 야당이 정권을 잡았어도 같은 류의 앱스는 해당 부처 담당자들에 의해 기획되고 개발됐을 겁니다.
<경향신문에서 정부를 홍보하는 앱스로 분류된 관세청과 국토해양부 어플>
각설하고,
정부가 정책에 대한 홍보도 해야겠지만 사실 정부라는 곳은 기본적으로 대국민 서비스 기관입니다. 굉장히 많은 부처들이 다양한 형태의 민원 서비스들을 제공하고 있죠. 공공기관 스마트폰용 어플의 핵심 포인트는 여기에 있습니다.
지난 10여년간, 그리고 지금도 많은 민원 처리들이 전산화되어 왔습니다. 한국은 이 분야에 있어서 세계적인 경쟁력을 가지고 있죠. 비근한 예로 주민등록등본과 같은 것들은 이제 집에서도 발급받을 수 있게 되는 시대가 왔습니다. 스마트폰이라는 것을 [전화기능을 가지고 있는 이동형 소형 컴퓨터]라고 했을 때 앱스라는 것은 이 컨셉 [작은화면/이동성/유무선통신]에 맞는 대국민 서비스를 제공해 주어야 합니다. 각각의 공공부서가 가진 핵심 민원 업무 중 이 단말 환경에 맞는 서비스가 어떤 것이 있는지 밝혀 내고 이것이 스마트폰을 통하면 좀 더 빠르고 편리하게 제공될 수 있는지를 생각하는 것이지요. 작게 줄여놔서 더 불편해지고 우스꽝스러워지면 안될 일이죠.
인기다. 서울시에서 제작한 어플리케이션 >
한국의 IT발전 역사에 있어 정부, 관(官)주도적인 역할은 유효했다 평가할 수 있습니다. 정보통신부가 있었던 지난 10여년 동안 굉장히 많은 IT지원 정책과 자금들이 많은 소규모 벤처들을 먹여 살려 왔던 것을 무시할 수 없고 그 정책 자금이 추구하고자 했던 방향이 지금과 같은 환경들을 만들어 왔죠. (물론 폐해가 없지 않으나 그 득이 지금의 성과를 만들어 냈던 것을 간과할 수 없다는 말입니다) 현재 웹표준에 대한 논의 또한 민간 서비스 보다 관주도의 움직임이라고 봐도 무방합니다. 법적으로 웹서비스들이 웹표준으로 가도록 밀어붙이고 있고 공공기관 홈페이지들의 웹표준 준수는 민간 서비스들 보다는 나으니까요.
스마트폰의 활용도 공공기관이 올바르게 진행함으로써 다채로운 서비스 환경을 만들어 낼 수 있습니다. 그들은 그만한 예산과 힘들을 가지고 있고 그렇게 풀릴 예산은 저희같은 소규모 벤처업체들을 먹여 살리고 탄생시킬 수도 있으니까요. ^^;;
오늘 읽은 경향의 기사는 공공기관의 다른 앱스를 가지고 비판한 것이 아니라 '홍보용 앱스'만 가지고 비판한 것이었습니다. 저는 물론 홍보를 하지 말라는 말은 앞서 말했듯 할 수 없다고 봅니다. 단, 공공기관의 스마트폰용 어플리케이션들이 새로운 환경에 맞는 걸맞은 대국민 서비스를 제공하면서 홍보를 굳이 할 것이라면 거기에 살짝 얹어 홍보 해주는 센스를 보여주었으면 합니다.
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산림청에서 운영하는 국립자연휴양림관리소(http://www.huyang.go.kr)라는 곳이 있습니다. 요즘같이 봄철이나 가을철, MT시즌에는 국립휴양림이 아주 가득 찹니다. 대개 시설도 괜찮습니다. 깨끗하고 가격도 저렴하죠. 이 국립자연휴양림이 있는 산에 대한 정보들과 신청 기능이 앱스로 개발되면 좋겠습니다.
국내에 좋은 산들에 대한 정보도 같이 제공되고,
- 가능하다면 GPS를 이용한 산길 찾기, 현재 등산 위치보기 같은 것들도 재미있을 것 같고,
- 자기 등산 경로 표시나 Foursquare처럼 산을 중심으로한 SNS서비스를 제공하거나,
- 등산로 입구에 있는 맛집들에 대한 정보를 공유하게 해줘도 좋구요,
- 각자 산에서 찍은 사진 등록과 같은 커뮤니티 서비스도 괜찮을 것 같습니다.
산 좋아하시는 분들 많으니까요.
에고. 갑자기 산에 가고 싶어지네요.
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공공기관이 앱스를 만든다고 하였을 때 제일 처음 떠올랐던 부처는 조달청이었습니다. 이것은 진행 중 고꾸라졌던 제 과거 뼈아픈 프로젝트와 연관성이 있어서 그렇기도 한데요. 공공기관과 관련한 특정 금액 이상의 공공구매가 전자입찰 형태로 이루어지는 곳이 바로 조달청의 나라장터 (www.g2b.go.kr) 입니다.
< ▲조달청 나라장터 사이트 >
나라장터 사이트는 정말로 엄청나게 많은 분야의 구매가 이루어지는 곳으로 이용자가 굉장히 많은 곳입니다.
궁금한 점은 조달청에서 많은 민간 조달정보 서비스가 조달청에서 몰래 데이터를 가져가서 유료 서비스를 하고 있다는 사실을 아주 잘 알고 있을법한데 왜 이 데이터들을 RSS 형태로 사용자들에게 제공해 주지 않는가였습니다. (구닥다리 입찰 전용 모바일 서비스가 있긴 합니다) 암묵적으로 방치해 두는 바에야 각 게시판 리스트를 XML로 제공하는 게 맞다는 것이지요. 더 나아가 관련 RSS리더기 하나쯤은 만들어서 제공해 주는 센스!
각설하고, 이 나라장터의 분야별 공고 현황, 투찰관련 기본 정보, 낙찰자 등(투찰은 각종 보안 솔루션으로 어려우니)을 사용자가 자기에 맞게 설정하여 받아볼 수 있는 스마트폰용 앱이 개발되면 유용하게 이용될 것 같습니다. 공공기관이 하는 많은 공고들 중에 입찰이나 자금과 관련한 정보들이 민간에 매우 유용하고 자주 검색되는 정보이기 때문입니다.
API가 공개되면 아마도 이미 조달청 데이터를 가져다가 중계하고 있는 민간 서비스 사업자들이 개발하게 되겠죠? 얘네들은 유료이거나 어플은 공짜여도 해당 서비스 가입자만 사용하게 될 것이므로 공공에서 하나쯤은 만들어 두는 것이 좋을 것 같습니다.
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최근 우리나라의 공공기관들이 생각보다 스마트폰이나 앱스에 기민하고 또 어찌보면 과민하게 반응하고 있는 것 같습니다.
뭐 아무래도 '윗분'들의 지시에 따라 움직이는 것이 공공기관이니 '윗분'들의 관심이 여기에 쓰이긴 쓰이나 봅니다.
▲ 여행(女幸)프로젝트 : 서울시
▲ 주요경제지표 : 기획재정부
얼마전 블로터 닷넷에서 “공공기관 아이폰앱 누가누가 잘하나”
(http://news.naver.com/main/hotissue/read.nhn?mid=hot&sid1=105&cid=464237&iid=180171&oid=293&aid=0000004444&ptype=02)라는 기사를 읽고 공공기관 담당자들이 참으로 골치아프겠다 싶은 생각이 들었습니다. 무어를 만들기는 만들어야 하겠는데 딱히 유용한 정보를 가지고 있지 않은 부처의 경우는 특히나 고민스럽겠지요.
포인트는 역시 "정보성, 오락성, 유용성"에 있지 않을까 싶습니다. 앱스라는 것이 웹에 있는 정보를 단순히 작은 모바일 웹을 어플리케이션에서 불러오게 하는 것만이 아니라 사용자의 스마트폰에 지속적인 아이콘으로 남아있으려면 결국 오락성을 포함하고 있어야 쓰임새 있게 남아있을 수 있겠죠.
오늘도 블로터 닷넷에서 “공공기관 아이폰 앱, 해외에선 지금”(http://www.bloter.net/archives/29233)이라는 후속 기사를 내 놓았는데요, 미 백악관 앱스야 Official한 미니 홈페이지 수준을 벗어나지는 못했지만 미육군의 앱스는 중요한 포인트를 짚었다 말할 수 있는 것 같습니다.
즉, 정보에 재미를 더해 이른바 '밀리터리빠'들이 보고싶어하고 즐길만한 다양한 컨텐츠를 제공하였다는 점에서 가장 높은 점수를 받을 수 있겠습니다. 우리나라 국방부가 만들었다면 이런 형태로 나올 수 있었을까라는 생각이 들더군요.
▲ 美 육군 앱스
공공기관 앱스와 관련해서는 몇가지 가닥이 잡혀가고 있는 것으로 보입니다. 행정안전부가 공공기관 앱 가이드라인을 내 놓겠다고 한 것이 그것인데요, 현재 '전반적으로다가' 스마트폰 어플리케이션 개발이 아이폰에 집중되어 있는 한계를 어떻게 정리시킬 수 있을지 궁금해집니다.
기본적으로 제 생각은 “공공기관은 스마트폰용 앱을 개발할 필요가 없다.“는 것입니다. 물론 "우리도 이런 거 할 줄 안다."는 과시가 아니라면요. 당연한 상식으로 현재의 "앱"들이 플랫폼 종속적인 한계를 가지고 있는 것이 가장 큰 이유요, 공공기관들이 생각하는 '정보'와 공공기관을 이용하는 민간이 필요로 하는 '정보'는 격차가 있을 것이기 때문입니다.
이러한 판단아래 많은 분들이 공공기관의 정보를 공개하는 OPEN API를 방향으로 말씀하는 것도 유사한 맥락이라고 하겠습니다.
대신에 플랫폼을 타지 않는(약간은 탑니다만) 웹표준 스마트폰용 풀브라우징 홈페이지를 제공하는 것이 맞는 방향으로 보입니다. 거기다가 좀 더 아이디어를 추가하자면 이런 공공기관들의 스마트폰용 홈페이지를 사용자에 맞게 모아서 사용할 수 있는 '개인별 맞춤형 공공 포탈' 정도가 개발되어 제공되는 것이 맞지 않을까 합니다.
그럼에도 불구하고,
다음 포스트에는 그래도 개발한다면 어떤 공공기관들이 어떤 앱스를 제공하면 좋을지, ㅋ
잠시 생각해 보고 지나가겠습니다.
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